Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

9 hasil
Subjek: Development
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

APLIKASI SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR BERBASIS ANDROID PADA KANTOR DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KOTA PALANGKARAYA

•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Bill Andriannuh, C1855201067, 2022. Aplikasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Berbasis Android Pada Kantor Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya, Pembimbing I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M. dan Pembimbing II Veny Cahya Hardita, M.kom. Dengan perkembangan zaman sekarang, teknologi komunikasi berkembang begitu pesat, banyak bermunculannya berbagai alat telekomunikasi atau perhubungan yang canggih, seperti; seluler, televisi, radio, telegram, faksimile dan lain sebagainya. Namun masih ada komunikasi tertulis yang tidak dapat dilupakan keberadaannya, bahkan sampai sekarang masih tetap kokoh dipakai seolah tak bisa tergantikan oleh berbagai peralatan komunikasi yang canggih, komunikasi tertulis tersebut adalah surat. Oleh karena itu Aplikasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Berbasis Android ini dapat membantuk pihak Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya lebih baik kedepan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat Aplikasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Berbasis Android Pada Kantor Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk membantu dan mempermudah pekerjaan pihak unit kepegawaian Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data (observasi, wawancara, dan dokumentasi) dan metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Analisa sistem menggunakan metode pieces dan pengujuan sistem menggunakan metode Black-Box. Perangkat lunak yang dipakai untuk membangun aplikasi ini adalah Visual Studio Code. Hasil dari kuesioner dengan metode skala likert dengan jumlah 19 responden, pernyataan pertama mendapatkan hasil 78,88%, pernyataan kedua mendapatkan hasil 87,77%, pernyataan ketiga mendapatkan hasil 84,44%, pernyataan keempat mendapatkan hasil 92,22%, pernyataan kelima mendapatkan hasil 87,77%, pernyataan keenam mendapatkan hasil 93,33%, dan dari pernyataan keenam mendapatkan hasil 88,88% telah dikategorikan sangat baik untuk digunakan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN MERAKIT KOMPUTER BERBASIS ANDROID DI SMK KARSA MULYA

•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pengan Setiawan, C1855201049, 2022, Rancang Bangun Aplikasi Panduan Merakit Komputer Berbasis Android Di SMK Karsa Mulya, Pembimbing I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M. . Pembimbing II Suparno, M.Kom. The development of an era where technology is rapidly advancing and providing convenience to the public to communicate with each other is very helpful, especially at this time where all activities are carried out at home. Everyone nowadays has difficulty communicating, especially students at SMK Karsa Mulya in learning because of the current pandemic. However, the current obstacle is the unstable network in the city of Palangkaraya, not all students have a wifi network, what's more, now that the pandemic has not been fully completed, students learn a lot from home, although some students have started go to school but not completely, with this problem the author is interested in creating and designing a Computer Assembling Guide learning application based on android. In conducting this Final Task research there are two methods used by the author which include data collection methods and system development methods. The method of collecting the data is observation and study of the library. While the system development method that the author uses is MDLC (Multimedia Development Live Cycle). The final result of this research is to be able to process computer assembly learning information well in the form of android-based applications presented in a modern way from the results of respondents concluded that "Design Computer Assembling Guide Application Based on Android In SMK Karsa Mulya" will be easy to use in students in the school. Keywords : Android, Learning Applications, MDLC (Multimedia Development Live Cycle), Computer Assembling, SMK Karsa Mulya.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI "AYO HINDARI VIRUS CORONA" BERBASIS ANDROID

•

INTISARI Cipto Nur Wijaya, C1655201081, 2022, Rancang Bangun Game Edukasi Ayo Hindari Virus Corona Berbasis Android, Pembimbing I Elia Zakharia, M.T. Pembimbing II Hotmian Sitohang, M.Kom. Berdasarkan saat ini dunia sedang dilanda sebuah wabah pandemic . Wabah pandemi tersebut disebabkan oleh virus yang bernama severe acute respiratory syndrome corona virus 2 (SARS-CoV-2) atau yang lebih dikenal dengan nama Virus Corona. Di Indonesia sendiri saat ini penularan wabah COVID-19 semakin meluas. Meluasnya penularan wabah ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang wabah ini dimasyarakat. Salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman dan edukasi di masyarakat adalah dengan menggunakan media game edukasi ini. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game ayo hindari virus corona supaya memicu orang lain agar terhindar dari virus corona. Tujuan pembuatan program game ini adalah untuk merancang dan membuat perangkat lunak edukasi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia guna membantu orang lain terhindar virus corona tersebut. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah studi pustaka, sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa Game Edukasi Ayo Hindari Virus Corona Berbasis Android yang dapat digunakan oleh orang lain sebagai hiburan sekaligus pembelajaran yang di sertai cara menghindari terkena virus corona dan penjelasan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN BARANG PADA TOKO LISA COLLECTION MENGGUNAKAN METODE WEB DEVELOPMENT LIFE CYCLE

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

The world's trading activities are carried out through direct offerings but the drastic growth of the internet has changed that paradigm. Through the internet, merchants can offer their products online to buyers without the need to meet face-to-face. One of the products that are still offered with direct offers is clothing, one of which is the Lisa Collection Store which is owned by Mrs. Lisa. The problems faced in marketing this product are the sales transaction process and data management of goods, because each transaction is carried out by recording transaction data manually. This method is less efficient because the number of visitors is not small and it often happens that visitors/buyers arrive at the same time while only one worker on duty as a cashier makes it difficult for employees to make transactions and besides that they are also prone to making mistakes in the form of data and data exchanges. data loss because it could be scattered data and prone to errors due to less careful recording of the data. this must be built and started using a computerized system and where later customers can order online. This method is expected to make it easier to find information about products and order products on the Lisa Collection which has an impact on increasing sales. Based on the background of the problem, the author tries to make a research "Development of Sales of Goods Applications at the Lisa Collection Store Using the Web Development Life Cycle Method". The methodology used in making this application is the Web Development Life Cycle. The tools used are sublime text version 3 with PHP programming language and XAMPP with MySQL language as database tools. The methods used in data collection such as observation, interviews, documentation and literature. The system is expected to be able to overcome product marketing problems. From the results of the questionnaire using the Likert Scale method, the author can conclude about the opinions of users about the application made, that users accept the display design and presentation of the information presented well. This is based on the results of the questionnaire which has been calculated using the Likert scale method, with a value of 448 or 89.6% the value is included in the category of Agree (S) interval. Keywords: Development, Application, Craft, Web Development Life Cycle

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENERAPAN ALGORITMA APRIORI UNTUK PENCARIAN POLA PEMINJAMAN BUKU DI PERPUSTAKAAN STMIK PALANGKARAYA

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

The problem in this study is that the library has difficulty in providing book recommendations to borrowers who are confused when borrowing books. Therefore, the author wants to try to create an application that can analyze the results of loan transaction data as well as provide information about book recommendations to library officers applied to computer devices, with this application is expected to provide convenience for students in borrowing books and library officers in compiling books in accordance with the results of analysis. The purpose of this study is to implement a priori algorithm using association rule data mining to conduct analysis, in order to produce book lending patterns in the LIBRARY STMIK Palangkaraya.in conducting this Final Task research there are two methods used by the author which include the motto of data collection and system development methods. The methods of collecting such data are observations, interviews and literature studies. While the system development method that the author uses is the Rapid Application Development (RAD)method. The final result ofthis research isin the formof application application A priori algorithm for the search for book lending patterns in the library STMIK Palangkaraya that can be used by library guards to get information on book recommendations from the analysis results.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pembelajaran Huruf Alfabet Melalui Gambar Hewan Dengan Media Audio Bebahasa Inggris Berbasis Android

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Letter is the smallest unit in the form or symbol of a writing system. The letters used in Indonesian are a 26 letter system. Letters are used to form words so that they have meaning and can represent something to be conveyed. It can be said that letters are components that help humans communicate with one another, just imagine if there were no letters, surely we would have a lot of difficulty in conveying information. Currently the media for learning the letters of the alphabet is still done manually, namely the teacher must explain directly or face to face with students. The world of education has also used software to create interactive learning application methods, one of the developments in learning application technology is on mobile devices. In this study there is a system development method using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method and there is also a data collection method that includes literature study, observation and interviews. The final result of this research is an Android-based English alphabet learning application that can be used by children as learning English alphabet letters based on animal pictures.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Identifikasi Kepribadian Siswa Di SDN 6 Saka Mangkahai Menggunakan Metode Naive Bayes Berbasis Web Mobile

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

The problem in this study is that currentlythere are not few teachers who do not understand the personality of students, in the process of teaching and learning some teachers do not understand the personality of students, then the teacher will be difficult to convey learning materials that will attract students who have an impact on the process of transferring knowledge to be enthusedespecially at SDN 6 Saka Mangkahai. Therefore the writer offers a solution by creating an expert system application to identify students' personalities by designing and implementing the naïve bayes method based on mobile web. In conducting this Final Task research there are three methods used by the writer which include the data collection motto, system development methods and inference methods used on the system. The methods of collecting such data are observations, interviews and library studies. Metode development system that the author uses is rad method (Rapid Application Development). Is the inference method used in the system is the Naive Bayes method as the brain of the expert system that the author built. The final result ofthis research is in the form of Application Bimbingan Consultation for Personality Identification of Mobile Web-Based Students that can be used by SDN 6 Saka Mangkahai to help the process of character recognition and personality of the students.

1 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Pengenalan Motif Batik Kalimantan Tengah Berbasis Android

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Teknologi di zaman sekarang ini, khususnya AR (Augmented Reality). Dimana teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Model tiga dimensi biasa digunakan sebagai alat bantu pengenalan untuk membuat masyarakat lebih memahami sebuah informasi yang di diterapkan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah dimana saat ini informasi atau pengenalan Motif Batik yang disampaikan masih menggunakan media gambar, video, dan internet. maka berdasarkan hal tersebut dibuat aplikasi pengenalan motif batik kalimantan tengah menggunakan teknologi Augmented Reality. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah observasi dan studi pustaka. sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah dapat memproses informasi pengenalan Motif Batik secara baik dalam bentuk aplikasi berbasis android yang disajikan secara modern dan hasil dari responden disimpulkan bahwa "Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Pengenalan motif batik kalimantan tengah berbasis android" ini sangat mudah digunakan untuk kalangan umum.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPETENSI MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID PADA SMK KARSA MULYA

2021•

Perkembangan zaman dimana teknologi sedang pesat-pesatnya maju dan memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk saling berkomunikasi memang sangat membantu, apalagi pada saat ini dimana semua kegiatan dilakukan dirumah. Setiap orang saat ini sulit berkomunikasi khususnya siswa/siswi di SMK Karsa Mulya dalam pembelajaran karna adanya pandemi saat ini. Tetapi kendala yang dihadapi saat ini yaitu kurang stabilnya jaringan di kota Palangkaraya, apa lagi sekarang dalam kondisi pandemi contohnya siswa/siswi banyak belajar dari rumah, dan kebanyakan siswa/siswi berasal dari daerah lain yang menuntut ilmu dikota atau banyak yang kembali kekampung, dengan adanya permasalahan ini penulis tertarik membuat dan merancang suatu aplikasi pembelajaran kompetensi multimedia berbasis android. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah observasi dan studi pustaka. Sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah dapat memproses informasi pembelajaran multimedia secara baik dalam bentuk aplikasi berbasis android yang disajikan secara modern dari hasil responden disimpulkan bahwa “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Kompetensi Multimedia Berbasis Android Pada SMK Karsa Mulya” ini akan mudah digunakan pada siswa/siswi disekolah tersebut.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail