ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pengan Setiawan, C1855201049, 2022, Rancang Bangun Aplikasi Panduan Merakit Komputer Berbasis Android Di SMK Karsa Mulya, Pembimbing I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M. . Pembimbing II Suparno, M.Kom. The development of an era where technology is rapidly advancing and providing convenience to the public to communicate with each other is very helpful, especially at this time where all activities are carried out at home. Everyone nowadays has difficulty communicating, especially students at SMK Karsa Mulya in learning because of the current pandemic. However, the current obstacle is the unstable network in the city of Palangkaraya, not all students have a wifi network, what's more, now that the pandemic has not been fully completed, students learn a lot from home, although some students have started go to school but not completely, with this problem the author is interested in creating and designing a Computer Assembling Guide learning application based on android. In conducting this Final Task research there are two methods used by the author which include data collection methods and system development methods. The method of collecting the data is observation and study of the library. While the system development method that the author uses is MDLC (Multimedia Development Live Cycle). The final result of this research is to be able to process computer assembly learning information well in the form of android-based applications presented in a modern way from the results of respondents concluded that "Design Computer Assembling Guide Application Based on Android In SMK Karsa Mulya" will be easy to use in students in the school. Keywords : Android, Learning Applications, MDLC (Multimedia Development Live Cycle), Computer Assembling, SMK Karsa Mulya.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
INTISARI Cipto Nur Wijaya, C1655201081, 2022, Rancang Bangun Game Edukasi Ayo Hindari Virus Corona Berbasis Android, Pembimbing I Elia Zakharia, M.T. Pembimbing II Hotmian Sitohang, M.Kom. Berdasarkan saat ini dunia sedang dilanda sebuah wabah pandemic . Wabah pandemi tersebut disebabkan oleh virus yang bernama severe acute respiratory syndrome corona virus 2 (SARS-CoV-2) atau yang lebih dikenal dengan nama Virus Corona. Di Indonesia sendiri saat ini penularan wabah COVID-19 semakin meluas. Meluasnya penularan wabah ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang wabah ini dimasyarakat. Salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman dan edukasi di masyarakat adalah dengan menggunakan media game edukasi ini. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game ayo hindari virus corona supaya memicu orang lain agar terhindar dari virus corona. Tujuan pembuatan program game ini adalah untuk merancang dan membuat perangkat lunak edukasi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia guna membantu orang lain terhindar virus corona tersebut. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah studi pustaka, sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa Game Edukasi Ayo Hindari Virus Corona Berbasis Android yang dapat digunakan oleh orang lain sebagai hiburan sekaligus pembelajaran yang di sertai cara menghindari terkena virus corona dan penjelasan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Letter is the smallest unit in the form or symbol of a writing system. The letters used in Indonesian are a 26 letter system. Letters are used to form words so that they have meaning and can represent something to be conveyed. It can be said that letters are components that help humans communicate with one another, just imagine if there were no letters, surely we would have a lot of difficulty in conveying information. Currently the media for learning the letters of the alphabet is still done manually, namely the teacher must explain directly or face to face with students. The world of education has also used software to create interactive learning application methods, one of the developments in learning application technology is on mobile devices. In this study there is a system development method using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method and there is also a data collection method that includes literature study, observation and interviews. The final result of this research is an Android-based English alphabet learning application that can be used by children as learning English alphabet letters based on animal pictures.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Teknologi di zaman sekarang ini, khususnya AR (Augmented Reality). Dimana teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Model tiga dimensi biasa digunakan sebagai alat bantu pengenalan untuk membuat masyarakat lebih memahami sebuah informasi yang di diterapkan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah dimana saat ini informasi atau pengenalan Motif Batik yang disampaikan masih menggunakan media gambar, video, dan internet. maka berdasarkan hal tersebut dibuat aplikasi pengenalan motif batik kalimantan tengah menggunakan teknologi Augmented Reality. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah observasi dan studi pustaka. sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah dapat memproses informasi pengenalan Motif Batik secara baik dalam bentuk aplikasi berbasis android yang disajikan secara modern dan hasil dari responden disimpulkan bahwa "Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Pengenalan motif batik kalimantan tengah berbasis android" ini sangat mudah digunakan untuk kalangan umum.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•
Perkembangan zaman dimana teknologi sedang pesat-pesatnya maju dan memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk saling berkomunikasi memang sangat membantu, apalagi pada saat ini dimana semua kegiatan dilakukan dirumah. Setiap orang saat ini sulit berkomunikasi khususnya siswa/siswi di SMK Karsa Mulya dalam pembelajaran karna adanya pandemi saat ini. Tetapi kendala yang dihadapi saat ini yaitu kurang stabilnya jaringan di kota Palangkaraya, apa lagi sekarang dalam kondisi pandemi contohnya siswa/siswi banyak belajar dari rumah, dan kebanyakan siswa/siswi berasal dari daerah lain yang menuntut ilmu dikota atau banyak yang kembali kekampung, dengan adanya permasalahan ini penulis tertarik membuat dan merancang suatu aplikasi pembelajaran kompetensi multimedia berbasis android. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah observasi dan studi pustaka. Sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah dapat memproses informasi pembelajaran multimedia secara baik dalam bentuk aplikasi berbasis android yang disajikan secara modern dari hasil responden disimpulkan bahwa “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Kompetensi Multimedia Berbasis Android Pada SMK Karsa Mulya” ini akan mudah digunakan pada siswa/siswi disekolah tersebut.