ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Anis Rizky Setyorini, C1555201016, 2022. Sistem Informasi Pemilihan Perumahan Pada Pt. Sanur Griya Tama Berbasis Android, Pembimbing I Lili Rusdiana, M.Kom., Pembimbing II, Rudini, M.Pd.
Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang perumahan Pt.Sanur Griya Tama Dalam media genggalam telepon gengam berbasis android serta sistem pemilihan perumahan agar membantu dalam untuk mendapatkan hasil yang pemilihan yang benar-benar mendekati keinginan debitur.
Metode analisis yang digunakan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi ini adalah Analisis PIECES, Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, penelitian pustaka, kuesioner dan dokumentasi, tahapan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development (R&D) selanjutnya adalah merancang sistem yang dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) selanjutnya akan dilakukan evaluasi protoype dengan cara ujicoba sistem dengan menggunakan Black Box Testing untuk menguji sistem yang dibuat sudah sesuai standar dan keinginan dari pengguna atau tidak, hasil dari penelitian ini telah berhasil diimplementasikan menjadi sebuah sistem dan uji coba sistem dengan mengunakan BlackBox testing sesuai dengan yang diharapkan.
Berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan ke dua puluh lima responden menyatakan “Sangat Setuju” bahwa aplikasi ini dapat membantu pihak sekolah dan siswa dalam hal bimbingan konseling dengan presentase sebesar 94% hasil tersebut maka dapat dikatakan tanggapan dari semua responden adalah sangat baik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRACT Era Parma, C1855201078, 2022. Cake Ordering Application Design on Nova Cake based on Android, Advisor I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M., Advisor II Deden Andriawan, M.Kom. In this case Nova Cake Shop is a shop that sells cakes every day or accepts cake orders from customers. However, in the process, they still use conventional methods in ordering services to consumers. Orders are still made by contacting via whatsapp or going directly to the cake shop. This method is less effective, because of the limited information obtained by consumers. Customers don't know whether the cake is available or not and how much it costs, so it takes a long time to process the order. With the constraints in this case the author is interested in designing an android-based application system. The use of android is intended to minimize errors and can simplify the process of ordering cakes with various features made in it while also saving costs and time. The method used in the application development process is the SDLC (System Development Life Circle) method. In this study, blackbox testing was carried out or testing if there were program errors and the program results could run well. The goal to be achieved in this research is to build a cake ordering application on an android-based nova cake. The author develops the system using the SDLC (System Development Life Circle) method and uses a unified system model Language approach using use case diagrams and Activity diagrams. This research produces an android-based application that can overcome the problems faced, especially in ordering cakes for consumers. Readers or students related to this study program can develop this application in a better direction. Keywords : Android, SDLC, UML, Information System, Cake Order
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ELIANA, C1755201002, 2022. Application Of The Haversine Formula Method For Attendance Presence At Smp Negeri 7 Palangka Raya Based On Android, Supervisor I Hotmian Sitohang, M.Kom. Advisor II Bayu Pratama Nugroho, S. Kom, MT.
The attendance system at SMPN 7 Palangka Raya is generally carried out conventionally by affixing a signature on the attendance sheet, but many problems occur such as forging signatures. This method is easy for an educational institution because the level of discipline cannot be controlled and can be used by irresponsible people, another disadvantage that may appear in the attendance system manual is data recapitulation which still takes a lot of time and effort. This study aims to overcome these presence problems by creating an online presence application using a smartphone and using the GPS feature.
The haversine formula is an important equation in navigation, giving the great circle distance between two points on a spherical (earth) surface based on longitude and latitude as input variables. This use uses this method by applying the earth's ellipsoid as well as low altitude and altitude on the earth's surface, has a fairly accurate level.
The writing methods used in this study include data collection (observation, literature, documentation and surveys) the google maps device system development method using the harvensie algorithm formula based on the location area and the software testing method using Black Box Testing.
The result of this research is a design of the application of the Haversine method of attendance attendance formula in determining the regional performance allowance for educators based on Android which can display the results of the user's location, history and permission. Based on the respondents who managed to get an average score of 81.7% which means very good.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Doni Irwandi, C1655201007, 2020. Introduction of hijaiyyah letters through hand finger shapes with android based audio visual media, supervisor I Lili Rusdiama, M.Kom. Advisor II Ir. Hj. Siti Maryamah, MM.
Currently the media for learning sign language for deaf and mute people is still done in direct eye contact with the teacher who teaches. This method can be said to be less practical especially in the technology era like nowadays. Technology is familiar to every individual, the general public is familiar with the use of technology such as smartphones
The purpose of this study is to make the introduction of hijaiyyah letters through finger shapes with an Android-based audio visual media that can be used easily and can be accepted by deaf and mute people. The application displays various form hijaiyyah sign language fingers. This application was created using Android Studio with the JAVA programming language
The method used in this thesis is the method of data collection (literature, studies, documentation, questionnaires) and the prototype model software development method.
The results of the application can be run on smartphones and are easy to use by users, with the main menu display that is clear and easy to understand. Every feature in the application is functioning properly. Display of sign language that is displayed is easy to understand and audio visual objects of hijaiyyah letters and numbers are displayed correctly. And the results of user respondents were 83.2% very good.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Muhammad Rizki, C1855201054, 2023. Game Edukasi Aritmetika Dasar Dan Bangun Datar Menggunakan Construct 3 Berbasis Android, Pembimbing I Lili Rusdiana, M.Kom., M.Kom., Pembimbing II Elok Faiqotul Himmah, S.Si., M.Sc. Dampak dari memainkan game ada bernilai positif dan ada bernilai negatif. Nilai negatif dari bermain game yaitu membuat anak-anak malas untuk belajar maupun mengerjakan tugas dan membuat anak-anak menjadi bermalas-malasan ke sekolah. hal tersebut sangat mengganggu tujuan belajar anak-anak dibawah umur terutama dalam pelajaran matematika. Pembuatan game dibuat melalui Construct 3 dengan versi r308.2. Untuk pembuatan karakter digambar melalui sketchpad, setelah itu object akan di export jadi berformat .png. Object tersebut akan di import ke dalam construct 3 untuk menjadi sprite, background, dan platforms. Untuk menguji hasil running menggunakan editor.construct.net. Dalam penelitian ini telah dihasilkan sebuah game yang berjudul “Arithmetic and Geometry Shooter”. Game ini berjenis Top-down Shooter yang memiliki unsur edukasi berupa mata pelajaran matematika pada pembahasan aritmetika dasar dan bangun datar. Dalam proses pembuatan, game ini dibuat menggunakan software Construct 3 dengan menggunakan metode penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development. Jenis penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Cornelis, 2022. Aplikasi Otomotif Sepeda Motor Build Up Dua Langkah Suzuki RK Cool Berbasis Mobile Android, Pembimbing I Hotmian Sitohang, M.Kom., Pembimbing II Catharina Elmayantie, M.Pd Pada masa sekarang ini, sektor dibidang otomotif sudah sangat berkembang. Dulu otomotif dinilai hanya sebagai bidang yang menangani sistem dan mekanis kendaraan bermotor. Seiring berkembangnya zaman otomotif berkembang menjadi sebagai sarana olah raga, hobi, edukasi dan komunitas. Tidak sedikit pemula yang tertarik untuk menggeluti otomotif sebagai bagian dari hidupnya.Salah satu kegiatan yang paling menarik adalah hobi dalam bidang otomotif. Singkatnya hobi adalah serangkaian kegiatan mengisi waktu dengan tujuan menenangkan dan menyenangkan pikiran seseorang. Di awal milenium ketiga, segmen motor ayago tengah naik daun di Indonesia. Model ini didatangkan dengan status Build UP alias di impor utuh dari Thailand. Jika menyinggung kuda besi ini, model Suzuki RK Cool boleh dibilang punya pamor yang cukup besar saat itu. Modelnya yang kompak menawarkan sensasi menyenangkan ketika berkendara dijalan. Penulis melihat perlunya dibuat sebuah sistem aplikasi otomotif sepeda motor build up dua langkah Suzuki rk cool berbasis mobile android. Aplikasi ini diharapkan bisa menjadi awalan dan panduan untuk menunjang informasi dalam menekuni hobinya. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai sejarah, galeri, subtitusi, suku cadang, tips trik dan pemesanan. Pengembangan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Bahasa pemrograman JAVA dan XML. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa aplikasi ini telah berhasil menampilkan informasi otomotif Suzuki rk cool.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Bill Andriannuh, C1855201067, 2022. Aplikasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Berbasis Android Pada Kantor Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya, Pembimbing I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M. dan Pembimbing II Veny Cahya Hardita, M.kom.
Dengan perkembangan zaman sekarang, teknologi komunikasi berkembang begitu pesat, banyak bermunculannya berbagai alat telekomunikasi atau perhubungan yang canggih, seperti; seluler, televisi, radio, telegram, faksimile dan lain sebagainya. Namun masih ada komunikasi tertulis yang tidak dapat dilupakan keberadaannya, bahkan sampai sekarang masih tetap kokoh dipakai seolah tak bisa tergantikan oleh berbagai peralatan komunikasi yang canggih, komunikasi tertulis tersebut adalah surat. Oleh karena itu Aplikasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Berbasis Android ini dapat membantuk pihak Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya lebih baik kedepan.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat Aplikasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Berbasis Android Pada Kantor Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk membantu dan mempermudah pekerjaan pihak unit kepegawaian Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kota Palangka Raya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data (observasi, wawancara, dan dokumentasi) dan metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Analisa sistem menggunakan metode pieces dan pengujuan sistem menggunakan metode Black-Box. Perangkat lunak yang dipakai untuk membangun aplikasi ini adalah Visual Studio Code.
Hasil dari kuesioner dengan metode skala likert dengan jumlah 19 responden, pernyataan pertama mendapatkan hasil 78,88%, pernyataan kedua mendapatkan hasil 87,77%, pernyataan ketiga mendapatkan hasil 84,44%, pernyataan keempat mendapatkan hasil 92,22%, pernyataan kelima mendapatkan hasil 87,77%, pernyataan keenam mendapatkan hasil 93,33%, dan dari pernyataan keenam mendapatkan hasil 88,88% telah dikategorikan sangat baik untuk digunakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Melakukan self diagnose mental health dapat mengakibatkan terjadinya pengobatan yang salah, karena akan mengkomsumsi obat-obatan secara sembarangan yang tidak disarankan oleh dokter, sedangkan berobat ke dokter memerlukan biaya yang tidak sedikit. Pada permasalahan tersebut dilakukan penelitian pengembangan sebuah sistem pakar untuk menentukan mental health berbasis android. Tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi diagnosis mental health menggunakan foward chaining berbasis berbasis android. Jenis penelitian ini adalah research and development yang dilakukan pada Yayasan Joint Adulam ministri Desa Marang, kecamatan Bukit Batu, Kota Palangka Raya. Data diperoleh dari hasil observasi dan wawancara dari pasien dan pengurus yayasan Joint Adulam Ministri serta studi pustaka sebagai penunjang referensi yang relevan lalu dilakukan analisis proses pada data yang telah diperoleh. Sebelum membangun aplikasi dilakukan desain proses dan desain tampilan terlebih dahulu lalu dilanjutakan pembuatan aplikasi menggunakan sistem operasi web Kodular. Hasil penelitian pengembangan aplikasi diagnosis mental health berbasis android menunjukan bahwa, hasil uji black box aplikasi dinyatakan berfungsi dengan baik, hal ini juga ditunjukan dengan hasil sebaran kuesioner sebesar 91% responden sangat setuju dengan manfaat aplikasi mental health.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
DIKA TELU, C1855201071, 2022. Application for Monitoring Data Collection for Residents of Batu Raya 1 Village, Gunung Timang District Based on Client Server, Advisor I Elia Zakharia, M.T., Supervisor II Rommi Kaestria, M.KOM In this information age, information needs are increasingly complex and diverse in obtaining information. Communities need quick and easy access to information. With the development of information technology, many agencies from developed societies have used information technology to obtain information. One of the technologies that has developed rapidly, namely internet technology, including the development of Client Server-based Applications. By using the Internet, space and time constraints can be minimized, meaning that information can be accessed anytime and anywhere in a matter of seconds. The information that people need at this time, one of which is Android. Android technology is one that is highly developed. Android is a form that can describe information about an area, such as Baturaya 1 Village, Gunung Timang District. In preparing this study the authors used a software development method, namely Extreme Programming (XP). According to Pressman (2015: 12), the Extreme Programming (XP) method generally promotes the discipline of project management processes that encourage inspection and adaptation, a leadership philosophy that encourages teamwork or individuals, organizing and accountability, engineering practices that allow delivery of high-quality software quickly and business approaches that are in line with developing user needs and company goals. At this stage the author creates a data collection application and village data information so that data is more accurate based on the interviews and planning, the authors determine what requirements are used in the system to help solve system management problems in the form of uml, usecase, activity diagrams. The conclusions that can be drawn from the design of the Client Server-Based Data Collection Monitoring Application for Villagers of Baturaya 1 Village, Gunung Timang District, which have been discussed in previous chapters, are as follows: 1. The process of developing the Client Server-Based Client Server-Based Monitoring Application for Residents of Baturaya 1 Village Village by carrying out the process of collecting data carried out during research such as making observations, interviews, literature studies, planning, design, programming (coding), and testing. The system built includes population data collection in Batu Raya Village 1. Making information applications is made using php, java, MySQL database, and android studio. In compiling this research I used a software development method, namely Extreme Programming so that it becomes an application. 2. With this Android-based application, it can overcome the problems faced by Baturaya 1 Village Officers, especially in collecting population data in Baturaya 1 Village. 3. Based on the data from the questionnaire results with 30 respondents and the data was calculated, the value of the Client Server-Based Client Server-Based Resident Data Collection Monitoring Application in Baturaya Village 1 Village is of good value. So by averaging the results of the 6 questions by sum 1) For question 1, the average result is obtained = 88.6% 2) For question 2, the average result is = 82% 3) For question 3, the average result is obtained = 87.3% 4) For question 4, the average result is obtained = 88.6% 5) For question 5, the average result is = 89.3% 6) For question 6 the average result is = 88% Then the results obtained by 523.8% will be searched for the overall average, namely 523.8/ 6 = 87.3 with a Good predicate.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pengan Setiawan, C1855201049, 2022, Rancang Bangun Aplikasi Panduan Merakit Komputer Berbasis Android Di SMK Karsa Mulya, Pembimbing I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M. . Pembimbing II Suparno, M.Kom. The development of an era where technology is rapidly advancing and providing convenience to the public to communicate with each other is very helpful, especially at this time where all activities are carried out at home. Everyone nowadays has difficulty communicating, especially students at SMK Karsa Mulya in learning because of the current pandemic. However, the current obstacle is the unstable network in the city of Palangkaraya, not all students have a wifi network, what's more, now that the pandemic has not been fully completed, students learn a lot from home, although some students have started go to school but not completely, with this problem the author is interested in creating and designing a Computer Assembling Guide learning application based on android. In conducting this Final Task research there are two methods used by the author which include data collection methods and system development methods. The method of collecting the data is observation and study of the library. While the system development method that the author uses is MDLC (Multimedia Development Live Cycle). The final result of this research is to be able to process computer assembly learning information well in the form of android-based applications presented in a modern way from the results of respondents concluded that "Design Computer Assembling Guide Application Based on Android In SMK Karsa Mulya" will be easy to use in students in the school. Keywords : Android, Learning Applications, MDLC (Multimedia Development Live Cycle), Computer Assembling, SMK Karsa Mulya.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
PT PLN (Persero) UIW Kalselteng mengelola jaringan Distribusi SUTM 20 kV sebanyak 214 penyulang dengan total panjang sebesar 17.111 kms yang terbentang melewati geografis bukit, sungai, rawa, hutan dan kebun produktif milik masyarakat, sehingga sangat berpotensi terjadinya gangguan yang mengakibatkan padam pada pelanggan. Pada tahun 2020 64% gangguan yang menyebabkan padam disebabkan oleh pohon dan binatang dan 36% disebabkan oleh peralatan yang rusak. Tingginya gangguan akibat binatang dan pohon ini tidak lepas dari belum maksimalnya pemeliharaan jaringan Distribusi terutama kegiatan Pemeliharaan Right of Way (RoW) atau pembersihan jaringan dari pohon dengan jarak aman 2,5 meter pada Jaringan Distribusi. Hal ini dikarenakan belum adanya Sistem Informasi yang digunakan untuk membantu proses pemeliharaan dari tahap perencanaan sampai dengan eksekusi sehingga hasil dari pemeliharaan tersebut tidak dapat dimonitoring dan dievaluasi secara rutin.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sesuai dengan permasalahan yang menjadi fokus dalam penelitian ini yaitu gambaran deskriptif mengenai kondisi tinggi gangguan pada jaringan SUTM saat ini yang disebakan oleh pohon dan binatang, akibat belum maksimalnya Pemeliharaan Right of Way (RoW) yang dilakukan. Dengan metode ini peneliti coba mengumpulkan informasi sebanyak mungkin terkait kendala-kendala yang dihadapi saat ini termasuk kebutuhan yang diperlukan untuk optimalisasi pemeliharaan Right of Way (RoW) dengan melakukan wawancara dan observasi langsung ke lapangan.
Dari hasil penelitian, peneliti masih banyak menemukan permasalahan yang dialami oleh pihak PLN dan juga petugas dalam melaksanakan pemeliharaan Right of Way (RoW) seperti kesulitan dalam melakukan perencanaan eksekusi, tidak dapat menentukan skala priotitas eksekusi, keterbatasan personil eksekusi, lamanya proses pelaporan dan kesulitan dalam proses monitoing serta evaluasi hasil eksekusi. Sehingga perlu dibuat suatu Analisis dan Perancangan Sistem Manajemen Pemeliharaan Right of Way (RoW) pada Jaringan Distribusi Saluran Udara Tegangan Menengah (SUTM) Berbasis Android di PT PLN (Persero) Unit Induk Wilayah Kalselteng.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
Saat ini sangat diperlukan media informasi, salah satunya yaitu media informasi tentang pengenalan denah kampus. Suatu bentuk informasi yang mudah diterima dan juga menarik adalah informasi yang disajikan dalam aplikasi smartphone serta bentuk video animasi 3D.
Sistem dibangun untuk menampilkan letak denah tiap ruangan, informasi ruangan, dan menampilkan sebuah Gedung LP3I Palangkaraya yang berbentuk video 3 dimensi. Sistem yang dibuat menggunakan Android Studio dengan program tambahan yaitu sketchup dan AutoCAD.
Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara, dokumentasi, kuisioner) metode pengembangan perangkat lunak model Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Hasil dari aplikasi dapat dijalankan pada smartphone pengguna, dengan tampilan menu-menu utama jelas. Hasil penelitian ini juga telah dilakukan uji coba menggunakan BlackBox testing yaitu hasil uji coba sistem sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan hasil kuesioner terhadap responden, tampilan dan kualitas aplikasi pengenalan denah ruang kampus lp3i palangkaraya berbasis android adalah sebesar 91% dari hasil tersebut maka dapat dikatakan tanggapan dari semua responden adalah sangat baik.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
Salah satu aplikasi yang banyak dikembangkan dalam bidang usaha saat ini adalah katalog elektronik atau yang biasa disebut dengan E-katalog, yaitu informasi deskripsi mengenai berbagai hal, seperti bentuk fisik, ciri, bahan dan lain-lain berupa daftar yang dapat diakses secara elektronik. Dengan adanya E-katalog maka pembeli dapat dengan mudah melihat bermacam produk yang dijual tanpa harus datang langsung ke toko jika ingin mengetahui spesifikasi alat musik atau sekedar bertanya harga. Penulis berniat mengembangkan sebuah sistem dengan judul “Rancang Bangun E-Katalog Pada Toko Musik Saverock Palangkaraya Berbasis Android” yang diharapkan dapat mempermudah pelanggan Toko Musik Saverock untuk melihat bermacam produk yang dijual tanpa harus datang langsung ke toko. Di dalam pengembangan aplikasi, penulis menggunakan metode pengumpulan data yaitu dengan keperpustakaan, observasi dan wawancara. Untuk model pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype. Laporan tugas ini menguraikan aktivitas-aktvitas yang dihasilkan pada tahapan pengembangan. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dihitung menggunakan metode skala likert apabila diinterprestasi nilai 84,2% atau 379 terletak lebih dekat dengan daerah Setuju (S) sehingga penggunaan sistem ini dapat membantu pengguna dan dapat dikatakan sistem yang dibuat layak untuk digunakan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
Banyak masyarakat khususnya anak muda tidak mengetahui hewan endemik yang berada di pulau Kalimantan. Diantara banyaknya jenis hewan endemik yang masih hidup, ada beberapa jenis yang mulai punah. Perlu adanya sebuah game edukasi untuk memperkenalkan hewan endemik yang ada di pulau Kalimantan.
Permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana membuat sebuah game edukasi yang dapat memberikan pengetahuan berkaitan dengan hewan endemik di pulau Kalimantan berupa gambar dan informasi terkait hewan endemik tersebut.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi pengenalan hewan endemik pulau Kalimantan berbasis Android menggunakan Construct 2 yang hasilnya nanti dapat bermanfaat bagi masyarakat untuk menambah pengetahuan tentang hewan endemik di pulau Kalimantan. Game edukasi ini memiliki kuis yang menarik, seperti menyusun huruf nama hewan dan pertanyaan pilihan ganda yang diharapkan mampu mengasah daya ingat pengguna terhadap hewan endemik yang ada di pulau Kalimantan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. Metode pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan MDLC yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian.
Solusi yang penulis tawarkan adalah membuat sebuah game edukasi untuk menggantikan metode pembelajaran terdahulu berupa buku yang diharap melalui game edukasi ini menambah semangat user untuk lebih mengenal hewan endemik di pulau Kalimantan.
Hasil penelitian ini adalah berupa sebuah produk game edukasi berbasis Android yang berjudul Hewan Endemik Kalimantan yang dapat diunduh user melalui link Google Drive.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
Abstrak
Ema Fitria, C1857201003, 2022. Arabic Interactive Learning Media at SDIIT Tiara Az-Zahra Palangkaraya Based on Android, Advisor I Rosmiati, M.Kom. Advisor II Bayu Pratama Nugroho, S. Kom., MT.
At the stage of primary school age education, students will tend to be more interested in learning media which contains animated pictures and attractive colors. The attractiveness of the display will certainly make students enthusiastic and quickly understand the learning explained by the teacher.
In conducting this thesis research, the author uses qualitative research with data collection methods, namely observation, documentation, interviews, literature, and questionnaires. The tools used to design this learning media include UML (Unified Modeling Language), PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Services). As well as an interface design designer using Balsamiq MockUp.
The results of the research based on the questionnaire were an average of 86.6% felt the need for updating the existing system, and with that the authors made learning media to improve Arabic learning at SDIT Tiara Az-Zahra.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
Pengembangan game bergenre 2D Platformer di era sekarang menjadi tantangan tersendiri dalam dunia industri pengembangan game, dikarenakan game dengan grafis 2D sendiri tidak begitu banyak peminatnya dibandingkan dengan grafis tiga dimensi (3D) yang lebih realistik dan hidup dari segi desain grafis tetapi mekanik permainan yang di suguhkan genre 2D Platformer dapat bersaing dalam industri pengembangan game. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membuat game 2D Platformer Berbasis Android memiliki unsur edukasi didalam nya yang dapat membantu pengguna untuk memberikan hiburan dan pembelajaran secara bersamaan saat bermain game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi studi pustaka dan percobaan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk alur pengerjaan penelitian ini menggunakan metode perangkat lunak SDLC (System Development Life Circle) dengan pendekatan pengembangan model air terjun (Waterfall). Perangkat lunakyang digunakan dalam pembuatan Game 2D Platformer “Virus Must Die “ Berbasis Android adalah Unity versi 2020.3.1f1 (LTS). Pada penelitian ini dilakukan pengujian black box testing atau pengujian kesalahan program dan hasilnya program dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah dilakukan pada aplikasi game 2D platformer Virus Must Die Berbasis Android dengan 17 responden maka game ini dapat dikatakan layak digunakan dan mendapatkan hasil sangat baik dengan nilai persentase 84,6 %.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
Salah satu aspek penting dalam perkembangan kognitif anak adalah
kemampuan anak untuk mengenali warna, karena pentingnya aspek kognitif anak
untuk mengenali warna ini, maka diperlukan media edukasi yang menyenangkan
seperti game edukasi. Pada game edukasi ini menggunakan interaksi seperti
platformer dan teka-teki. Tujuan dari penetian ini yaitu game edukasi platformer
pengenalan warna yang dibuat menarik minat, menghibur, dan mengedukasi anakanak. Game edukasi ini menggunakan warna primer, sekunder, dan tersier untuk
teka-teki dan pembelajaran pada game. Terdapat berbagai rintangan yang harus
dilewati pemain seperti jebakan, jurang, musuh, bos dan batas waktu. Game dibuat
menggunakan Game Engine Unity dengan bahasa pemrograman C# (C Sharp) dan
berjalan pada sistem operasi Android, minimal Android 5.1 (Lolipop).
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Research and
Development. Metode pengembangan menggunakan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC), dengan tahapan MDLC yaitu Konsep,
Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi.
Pada penelitian ini dilakukan pengujian menggunakan ISO 9126 untuk
aspek functionality dan usability. Pengujian aspek functionality menggunakan
perhitungan skala likert, berdasarkan kuesioner yang telah diis oleh 10 orang, game
yang dibuat mendapat hasil dengan persentase sebesar 99,80% yang dapat
dinyatakan bahwa tombol-tombol pada game sudah berfungsi dengan “Baik”.
Kemudian untuk pengujian pada aspek usability menggunakan skala likert,
berdasarkan kuesioner yang telah diisi oleh 30 orang, game yang dibuat
mendapatkan hasil persentase sebesar 86,75%, yang dapat dikategorikan “Sangat
Layak” digunakan sebagai media edukasi pengenalan warna untuk anak.
ThesisOpen AccessMetadata saja
•
ABSTRACT Topan Pratama, C1855201061, 2022. Design and Implementation of Android Based Congregational News Applications at BPH Gke Sinar Kasih, Supervisor I Sam'ani, S.T., M.Kom., Supervisor II Abdul Hadi, S.T., M.Kom. In this case, the daily worker body (BPH) of the Sinar Kasih church is an institution that always provides information services in the form of weekly worship schedules, household services, birthdays, weddings, finances and so on which are listed in a church newsletter. However, in the process, church news is sometimes less effective and less efficient because it prints church news using print media, the number of which cannot be determined, whether it is more or less in the process of printing the church news. With the constraints in this case the author is interested in designing an android-based application system. The use of android is intended to minimize errors and can facilitate the delivery of information about the congregation's news, complete with various features made in it, while also saving costs. The method used in the application development process is the waterfall model SDLC (System Development Life Circle). In this study, blackbox testing was carried out or testing if there were program errors and the program results could run well. The goal to be achieved in this research is to build an android-based congregational news application at the Sinar Kasih church, Palangka Raya. The author develops the system with the waterfall method and uses a unified model Language system model approach using use case diagrams, Activity diagrams and class diagrams. This research produces an android-based application that can overcome the problems faced, especially in delivering church news to the congregation. Readers or students related to this study program can develop this application in a better direction. Keywords : Android, SDLC, UML, Sistem Informasi, Warta Jemaat
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<p>
Tujuan : Segmentasi daun jeruk tidak sehat berbasis android</p>
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Sekarang ini kebutuhan masyarakat semakin meningkat tetapi tidak semua orang tidak mempunyai banyak waktu untuk melakukan pekerjaan rumah tangga, terutama dalam hal cuci pakaian. Kebanyakan memakai jasa pembantu atau laundry. Mawar Laundry menyediakan jasa layanan dalam mencuci pakaian, bantal karpet, dan boneka. Permasalahan yang datang yaitu konsumen yang telah memesan tidak bisa mengetahui status barang sedang dalam proses atau sudah selesai dikerjakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis mendapatkan sebuah solusi dengan membuat “Rancang Bangun Transaksi Mawar Laundry Berbasis Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan pelayanan Mawar Laundry dan membantu konsumen, yang umumnya membutuhkan. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Prototype. Tools yang digunakan adalah Adobe Dreamwever CS4 dengan bahasa pemrograman PHP dan XAMPP dengan bahasa MySQL sebagai database tools dan Android Studio. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dokumentasi dan kepustakaan. Dari hasil kuosioner dengan metode Skala Likert, penulis menyimpulkan tentang pendapat para pengguna mengenai aplikasi yang dibuat, bahwa pengguna menerima dengan baik desain tampilan dan penyajian informasi yang disajikan. Hal ini didasarkan pada hasil kuosioner yang telah dihitung menggunakan metode skala likert, dengan nilai 448 atau 89.6% nilai termasuk dalam kategori interval Setuju (S).