Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

23 hasil
Penulis: IRWAN
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH MELALUI BENTUK JARI TANGAN DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS ANDROID

•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Doni Irwandi, C1655201007, 2020. Introduction of hijaiyyah letters through hand finger shapes with android based audio visual media, supervisor I Lili Rusdiama, M.Kom. Advisor II Ir. Hj. Siti Maryamah, MM. Currently the media for learning sign language for deaf and mute people is still done in direct eye contact with the teacher who teaches. This method can be said to be less practical especially in the technology era like nowadays. Technology is familiar to every individual, the general public is familiar with the use of technology such as smartphones The purpose of this study is to make the introduction of hijaiyyah letters through finger shapes with an Android-based audio visual media that can be used easily and can be accepted by deaf and mute people. The application displays various form hijaiyyah sign language fingers. This application was created using Android Studio with the JAVA programming language The method used in this thesis is the method of data collection (literature, studies, documentation, questionnaires) and the prototype model software development method. The results of the application can be run on smartphones and are easy to use by users, with the main menu display that is clear and easy to understand. Every feature in the application is functioning properly. Display of sign language that is displayed is easy to understand and audio visual objects of hijaiyyah letters and numbers are displayed correctly. And the results of user respondents were 83.2% very good.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN ENDEMIK PULAU KALIMANTAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

•

Banyak masyarakat khususnya anak muda tidak mengetahui hewan endemik yang berada di pulau Kalimantan. Diantara banyaknya jenis hewan endemik yang masih hidup, ada beberapa jenis yang mulai punah. Perlu adanya sebuah game edukasi untuk memperkenalkan hewan endemik yang ada di pulau Kalimantan. Permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana membuat sebuah game edukasi yang dapat memberikan pengetahuan berkaitan dengan hewan endemik di pulau Kalimantan berupa gambar dan informasi terkait hewan endemik tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi pengenalan hewan endemik pulau Kalimantan berbasis Android menggunakan Construct 2 yang hasilnya nanti dapat bermanfaat bagi masyarakat untuk menambah pengetahuan tentang hewan endemik di pulau Kalimantan. Game edukasi ini memiliki kuis yang menarik, seperti menyusun huruf nama hewan dan pertanyaan pilihan ganda yang diharapkan mampu mengasah daya ingat pengguna terhadap hewan endemik yang ada di pulau Kalimantan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. Metode pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan MDLC yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian. Solusi yang penulis tawarkan adalah membuat sebuah game edukasi untuk menggantikan metode pembelajaran terdahulu berupa buku yang diharap melalui game edukasi ini menambah semangat user untuk lebih mengenal hewan endemik di pulau Kalimantan. Hasil penelitian ini adalah berupa sebuah produk game edukasi berbasis Android yang berjudul Hewan Endemik Kalimantan yang dapat diunduh user melalui link Google Drive.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

DESAIN DAN IMPLEMENTASI E-LEARNING MENGGUNKAN LMS MOODLE BEWRBASIS WEB MOBILE PADA SMAN 1 TEWEH BARU

•

Irwan, C1855201017, 2022. Desain dan Implementasi E-Learning menggunakan LMS Moodle berbasis Web Mobile pasa SMAN 1 Teweh BAru, Pembimbing I Suratno S.kom, M.si., Pembimbing II Catharina Elmayantie, M.Pd. Pesatnya perkembangan teknologi berdampak pada berbagai aspek kehidupan, terutama dalam bidang pendidikan seakan tidak ada habisnya untuk dipelajari dari hari kehari kemajuan teknologi dalam pendidikan terus berkembang. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana mendesain dan mengimplementasikan E-Learning menggunakan LMS Moodle sehingga menciptakan media pembelajaran di kelas pada media online tanpa mengurangi esensi dari materi dari materi yang disampaikan tatap muka. Sehingga pembelajaran di sekolah bisa tetap berjalan tanpa adanya guru yang mendampingi sehingga laju pembelajaran peserta didik bisa meningkat dan bisa memahami materi. Dalam melakukan penelitian ini, menggunakan perakat lunak yaitu Moodle, Xampp dan metode yang digunakan adalah metode Research And Development dan teknik pengumpulan data yang dipakai menggunakan metode Observasi, wawancara, kuesioner hingga studi pustaka. Dari hasil implementasi kuesioner penulis dapat menyimpulkan tentang Desain dan Implementasi E-Learning menggunakan LMS Moodle berbasis Web Mobile pada SMAN 1 Teweh Baru yang dibuat, E-Learning berhasil berjalan dengan baik didasarkan pada kuesioner pengguna dengan nilai persentase 88,75% masuk dalam kategori sangat setuju.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Rancang Bangun Aplikasi Kerajinan UMKM Kecamatan Timpah Berbasis Android

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Irwan Susanto, C1755201032 Design of an Android-Based Handicraft SMEs Application in Timpah District, Advisor I Herkules, S.Kom., M.Cs. and Advisor II Rudini, M.Kom The world's trading activities are carried out through direct offerings but the drastic growth of the internet has changed that paradigm. Through the internet, merchants can offer their products online to buyers without the need to meet face-to-face. One of the products that are still offered by direct offer is traditional handicrafts in Central Kalimantan, especially rattan crafts, one of which is the Panunjung Tarung Shop owned by Mr. Bendang which facilitates the sale of community rattan handicraft products in Timah District, Kapuas Regency, Central Kalimantan. The problem faced in marketing this product is the difficulty in introducing rattan handicraft products from Central Kalimantan, especially Timah District. Therefore, along with the development of information technology, marketing of these handicraft products must be built and start using a computerized system and online marketing. This method is expected to facilitate the search for information about rattan handicraft products that have an impact on increasing sales. Online marketing can encourage the entry of traditional handicraft products into the international market. So that opportunities to export products to global markets can be maximized. Based on the background of the problem in the previous paragraph, the author tries to make a research "Designing an Android-Based Handicraft SMEs Application in Timah District". The methodology used in making this application is prototyping. The tools used are Adobe Dreamwever CS4 with PHP programming language and XAMPP with MySQL language as database tools and Android Studio. The methods used in data collection such as observation, interviews, documentation and literature. The system is expected to be able to overcome product marketing problems. From the results of the questionnaire using the Likert Scale method, the author can conclude about the opinions of users about the application made, that users accept the display design and presentation of the information presented well. This is based on the results of the questionnaire that has been calculated using the Likert scale method, with a value of 438 or 87.6% the value is included in the category of Agree (S) interval. Keywords: Design, Application, Craft, MSME, Android UMKM

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail