Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

A

4.295 karya publik ditemukan.

2026: 2272025: 4332024: 4472023: 4362022: 10572021: 5642020: 4302019: 5492018: 15

Implementasi Sistem Monitoring Kualitas Air Sumur Bor di Kabupaten Pulang Pisau Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Internet of Things (IoT)

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Air merupakan senyawa kimia yang sangat penting bagi makhluk hidup di bumi ini. Untuk mendapatkan air bersih diperlukan beberapa metode yang berbeda, salah satunya adalah dengan memanfaatkan sumur bor. Air sumur bor sudah banyak digunakan masyarakat pada saat ini, misal sebagai air mandi, mencuci, bahkan ada juga yg digunakan untuk memasak. Namun tidak sedikit dari masyarakat yang kurang memperhatikan kualitas dari air tersebut, karena air yang bersih jernih belum tentu baik kualitasnya. Seiring berkembangnya zaman seperti sekarang ini, banyak sekali teknologi yang muncul untuk mempermudah dalam membantu pekerjaan manusia dengan cepat. Salah satunya adalah Internet of Things (IoT), Kemampuan akses dari IoT bisa saja tidak terbatas berkat perangkat IoT yang selalu tersambung ke internet, sehingga dapat diakses dan digunakan kapan saja dan dimana saja. Adapun jenis metode penelitian yang digunakan penulis disini adalah metode Prototyping. Prototyping merupakan metode pengembangan sistem yang menggunakan prototype untuk menggambarkan sistem, sehingga pengguna atau pemilik sistem mempunyai gambaran pengembangan sistem yang akan dilakukan. Prototype sering diwujudkan dalam bentuk tampilan antarmuka (user interface) program aplikasi dan reporting yang dihasilkan dalam pengembangan sistem informasi. mengaplikasikan alat bantu dimana memungkinkan program bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Berdasarkan penelitian pada sistem monitoring kualitas air sumur bor, penulis dapat memberikan analisa bahwa sistem monitoring berjalan dan berfungsi dengan semestinya, dimana output berupa grafik dan nilai pengukuran hasil pembacaan data dari sensor dapat ditampilkan melalui sistem IoT atau aplikasi Blynk. Menurut hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa air sumur bor dari beberapa lokasi yang dijadikan sampel, merupakan air dengan kualitas yang baik dan layak digunakan karena mendekati standar mutu dari Dinas Kesehatan. Arduino sebagai pusat kendali dan NodeMCU sebagai pemroses data bekerja dengan baik sehingga data dapat diproses dan dikirim serta menampilkan data hasil pembacaan ketiga sensor berupa grafik dan nilai kualitas air secara realtime.

IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS DALAM PENENTUAN KARYAWAN BERPRESTASI PADA PT. KERENG PANGI PERDANA

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

In the process of assessing or evaluating achievements or work that shows the results of these achievements, they often discuss a separate problem for the company where the employee is concerned, especially at PT. Kereng Pangi Perdana. At this time to determine the level of employee achievement and classify the results, the company often only uses the process of using manual calculations using Microsoft Excel without a clear method and site, so the results are not optimal. Because of these problems, we need a system with a special method that can handle these problems so that the process of making and grouping employees with the level of achievement achieved is appropriate and maximal. This research uses agile research method (software development method) with the concept of a system model using the Scrum Model and the development of data collection observations, documentation and literature studies. Cluster model using the concept of Fuzzy C-Means as a method of grouping. The application of the Fuzzy C-Means Method can be used to classify data such as employee achievement levels based on Communication, Personality, Social, Professional, Attendance, Discipline, Craft and IQ (intellectual). This research was conducted to build a site that can be used to carry out the achievement process. The results of the process and system testing carried out obtained results of 88.89% in determining outstanding employees against 90 data for 6 periods of active working period of employees of PT. Kereng Pangi Perdana. Keywords : Fuzzy C-Means, Determination of Achievement Employees

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMETAAN TEMPAT WISATA DI KABUPATEN BARITO TIMUR BERBASIS CODEIGNITER

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK ADRIANUS, C1655201037, 2021, Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Tempat Wisata di Kabupaten Barito Timur Berbasis Codeigniter. Pembimbing I. Herkules, S.Kom., M.Cs, Pembimbing II. Amaya Andri Damaini, S.Kom., M.T. Development of the computer is very fast and is used in various fields of life. Usually the computer is used to produce a variety of important information in order to improve the performance of an organization, company or institution to get the job done more effectively and efficiently it is because the computer to process information quickly. To maintain the smooth, monitor, and also simplify the task of managing data majoring student thesis easily then it encourages the writer to make a study titled "Data Management SKRIPSI/Final in Palangkaraya STMIK Web-Based". System development using Adobe Dreamweaver / Sublime Text, PHP scripts and MySQL database are supported by CSS and Bootstrap which can be used in Windows operating systems. The methods used in data collection such as interviews, observation, and literature. The interview is to collect data by conducting a question and answer directly to the section that relates to the object under study. Observation of direct observation on the submission by the current manual. A literature study is collecting data by studying books or literature concerning the design of a system that is expected to produce an application for managing data and final thesis on web-based STMIK Palangkaraya. In the process of implementation of the authors establish a database judulstmik.sql with 9 tables that aim to simplify the process of managing theses and final start of filing the title, seminar, until the end of the session. It is based on the results of kuosioner which have been calculated using a Likert scale, Likert scale results are 215 are at a good point and very nice

Analisis dan perancangan sistem informasi penyewaan lapangan bulu tangkis berbasis web pada Gor H Mawar

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

INTISARI Gusti Damai Yanto, C1757201012, 2022. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Bulutangkis Berbasis Web Pada Gor H Mawar, Pembimbing I Agung Prabowo, S.Kom., M.MSi..,Pembimbing II Fenroy Yedithia, S.Kom., M.TI. Perkembangan teknologi di zaman sekarang sangat pesat, Perkembangan teknologi informasi terjadi diberbagai bidang salah satunya pada dunia olahraga. Salah satu olahraga yang paling digemari di Indonesia adalah bulu tangkis hal ini disebabkan karena olahraga bulu tangkis di Indonesia yang sering membuahkan prestasi setiap tahunnya dan olahraga bulu tangkis hanya memerlukan peralatan yang sederhana serta mendatangkan kesenangan bagi yang bermain. Gor H Mawar yang berlokasi pada Jln. G. Obos 7 Gang 5 Kota Palangka Raya merupakan gor yang menyewakan lapangan khusus untuk olahraga bulu tangkis. Walaupun Gor H Mawar hanya menyediakan lapangan bulutangkis namun begitu banyak yang ingin menyewa lapangan tersebut. Dengan begitu data yang diolah menjadi lebih banyak, sedangkan pengolahan datanya masih menggunakan sistem yang manual menggunakan tulis tangan dalam penyimpanan data dan jika pelanggan ingin menanyakan ketersediaan lapangan di jam tertentu maka harus menghubungi pihak Gor H Mawar atau datang terlebih dahulu untuk menanyakan secara langsung. Pada pemesanan lapangan secara manual sering terjadi kesalahan seperti pengelola sering memberikan informasi yang tidak akurat kepada pelanggan sehingga sering membuat pelanggan memesan jam dan lapangan yang sudah dipesan pelanggan lain. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, kepustakaan dan kuesioner. Menggunakan Desain proses UML (Unified Modeling Language), serta perancangan antarmuka (Interface) menggunakan Balsamiq Mockup. Berdasarkan hasil dari perhitungan kuesioner menggunakan metode Skala Likert, dengan 6 pernyataan yang diajukan kepada 20 responden memperoleh nilai interprestasi 89,33 % dapat disimpulkan bahwa Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Bulutangkis Berbasis Web Pada Gor H Mawar sudah mengikuti kebutuhan sistem pengguna. Kata kunci : Analisis, Sistem Informasi, Perancangan, UML, Web, Bulutangkis

Simulator Pemrosesan Citra Menggunakan Metode Konvolusi Untuk Gambar yang Memiliki Noise pada Desain Spanduk

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Proses pencetakan spanduk terkadang mengalami penurunan mutu karena adanya noise. Pihak percetakan pun saat ini masih melakukan peningkatan citra secara manual untuk mengatasi permasalahan tersebut menggunakan perangkat lunak seperti aplikasi photo editor pada komputer, akan tetapi proses tersebut akan memakan waktu lebih lama. Hal ini disebabkan karena aplikasi photo editor yang digunakan harus dioperasikan secara manual seperti penambahan warna dan penghalusan citra yang dilakukan secara manual. Karena adanya permasalahan tersebut, maka diperlukan perangkat lunak yang secara khusus dapat menangani masalah tersebut agar proses peningkatan citra dapat diatasi dengan cepat dan menghasilkan gambar yang lebih berkualitas. Metode yang digunakan dalam simulator ini adalah metode konvolusi. Terdapat 5 fitur konvolusi yang digunakan dalam simulator ini yaitu smooth, gaussian blur, median filter, sharpen dan mean removal. Hasil uji coba dan evaluasi dari simulator menyatakan bahwa peningkatan citra menggunakan metode konvolusi berdasarkan data-data yang ada mampu menghasilkan kualitas citra yang lebih baik. Akan tetapi metode konvolusi ini dapat mengakibatkan penurunan kualitas citra jika digunakan pada jenis noise yang salah dan digunakan berlebihan. Oleh karena itu, untuk permasalahan noise yang memiliki tingkat ketajaman tinggi, cukup diatasi menggunakan fitur konvolusi gaussian blur. Sedangkan untuk permasalahan noise blur dapat diatasi menggunakan fitur konvolusi sharpen.

RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN MERAKIT KOMPUTER BERBASIS ANDROID DI SMK KARSA MULYA

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pengan Setiawan, C1855201049, 2022, Rancang Bangun Aplikasi Panduan Merakit Komputer Berbasis Android Di SMK Karsa Mulya, Pembimbing I Ir. Hj. Siti Maryamah, M.M. . Pembimbing II Suparno, M.Kom. The development of an era where technology is rapidly advancing and providing convenience to the public to communicate with each other is very helpful, especially at this time where all activities are carried out at home. Everyone nowadays has difficulty communicating, especially students at SMK Karsa Mulya in learning because of the current pandemic. However, the current obstacle is the unstable network in the city of Palangkaraya, not all students have a wifi network, what's more, now that the pandemic has not been fully completed, students learn a lot from home, although some students have started go to school but not completely, with this problem the author is interested in creating and designing a Computer Assembling Guide learning application based on android. In conducting this Final Task research there are two methods used by the author which include data collection methods and system development methods. The method of collecting the data is observation and study of the library. While the system development method that the author uses is MDLC (Multimedia Development Live Cycle). The final result of this research is to be able to process computer assembly learning information well in the form of android-based applications presented in a modern way from the results of respondents concluded that "Design Computer Assembling Guide Application Based on Android In SMK Karsa Mulya" will be easy to use in students in the school. Keywords : Android, Learning Applications, MDLC (Multimedia Development Live Cycle), Computer Assembling, SMK Karsa Mulya.

Pengukuran Dan Analisis Quality Of Service (QOS) Jaringan Internet Secara Wireless Dan Wired Di Dinas Ketahanan Pangan Provinsi Kalimantan Tengah

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

The development of wireless technology is growing rapidly, one of which is the Wireless Local Access Network (WLAN) which is a wireless technology that refers to the TIPHON standard that can be used by users to get Internet access. This technology has the advantage of providing flexibility to the user, so that they can move from place to place while still getting Internet access, rather than using a cable to use it on the spot. Dinas Ketahanan Pangan Provinsi Kalimantan Tengah has several office buildings that are used by all employees to carry out office activities. To support these activities, the building is equipped and facilitated by an Internet network used by employees with 6 access points spread over certain points by measuring Wireless and Wired Quality of Service (QOS) at the Dinas Ketahanan Pangan Provinsi Kalimantan Tengah and analyzing The existing QOS level is based on the TIPHON standard with the parameters of Throughput, Packet Loss and Delay. This research was conducted using a quantitative research method starting from problem identification, literature study, design process (hardware and software requirements), determination of measurement parameters), followed by an empirical phase, namely research data collection (QOS measurement) at each existing access point. The results of the measurement show that the QOS parameter index in 6 access points averages 4 which shows a very good network quality for each access point.

Sistem Pakar Untuk mendeteksi penyakit pada tanaman kol menggunakan metode naive bayes

· Thesis ·

ABSTRACT May Linda Diah Wardani, C1955201087, Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Tanaman Kol Menggunakan Metode Naïve Bayes, Pembimbing I Veny Cahya Hardita, M.Kom. Pembimbing II Ir. Hj. Siti Maryamah, MM. Cabbage is a vegetable that contains lots of fiber and health benefits. This is of course inseparable from the content of this cabbage plant, but besides its health benefits, there are also diseases that can interfere with the growth of this cabbage plant. Technology plays an important role which is certainly inseparable from information technology. The limitations of the community in recognizing a disease in cabbage are due to the lack of media and explanatory material that can help an expert explain disease in cabbage. Based on the background of the problems above, the authors created an expert system application for diagnosing diseases in cabbage plants using the Naïve Bayes method. Based on the results of the research, it produced an expert system that can diagnose types of diseases in cabbage plants so that it can help people, especially farmers, to diagnose cabbage diseases easily. This application only diagnoses 4 cauliflower diseases with 11 symptoms. Based on blackbox testing, this system is declared to function properly.

Analisis dan Perancangan Sistem Manajemen Pemeliharaan Right of Way (RoW) pada Jaringan Distribusi Saluran Udara Tegangan Menengah (SUTM) Berbasis Android di PT PLN (Persero) Unit Induk Wilayah Kalselteng

· Thesis ·

PT PLN (Persero) UIW Kalselteng mengelola jaringan Distribusi SUTM 20 kV sebanyak 214 penyulang dengan total panjang sebesar 17.111 kms yang terbentang melewati geografis bukit, sungai, rawa, hutan dan kebun produktif milik masyarakat, sehingga sangat berpotensi terjadinya gangguan yang mengakibatkan padam pada pelanggan. Pada tahun 2020 64% gangguan yang menyebabkan padam disebabkan oleh pohon dan binatang dan 36% disebabkan oleh peralatan yang rusak. Tingginya gangguan akibat binatang dan pohon ini tidak lepas dari belum maksimalnya pemeliharaan jaringan Distribusi terutama kegiatan Pemeliharaan Right of Way (RoW) atau pembersihan jaringan dari pohon dengan jarak aman 2,5 meter pada Jaringan Distribusi. Hal ini dikarenakan belum adanya Sistem Informasi yang digunakan untuk membantu proses pemeliharaan dari tahap perencanaan sampai dengan eksekusi sehingga hasil dari pemeliharaan tersebut tidak dapat dimonitoring dan dievaluasi secara rutin. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sesuai dengan permasalahan yang menjadi fokus dalam penelitian ini yaitu gambaran deskriptif mengenai kondisi tinggi gangguan pada jaringan SUTM saat ini yang disebakan oleh pohon dan binatang, akibat belum maksimalnya Pemeliharaan Right of Way (RoW) yang dilakukan. Dengan metode ini peneliti coba mengumpulkan informasi sebanyak mungkin terkait kendala-kendala yang dihadapi saat ini termasuk kebutuhan yang diperlukan untuk optimalisasi pemeliharaan Right of Way (RoW) dengan melakukan wawancara dan observasi langsung ke lapangan. Dari hasil penelitian, peneliti masih banyak menemukan permasalahan yang dialami oleh pihak PLN dan juga petugas dalam melaksanakan pemeliharaan Right of Way (RoW) seperti kesulitan dalam melakukan perencanaan eksekusi, tidak dapat menentukan skala priotitas eksekusi, keterbatasan personil eksekusi, lamanya proses pelaporan dan kesulitan dalam proses monitoing serta evaluasi hasil eksekusi. Sehingga perlu dibuat suatu Analisis dan Perancangan Sistem Manajemen Pemeliharaan Right of Way (RoW) pada Jaringan Distribusi Saluran Udara Tegangan Menengah (SUTM) Berbasis Android di PT PLN (Persero) Unit Induk Wilayah Kalselteng.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI "AYO HINDARI VIRUS CORONA" BERBASIS ANDROID

· Thesis ·

INTISARI Cipto Nur Wijaya, C1655201081, 2022, Rancang Bangun Game Edukasi Ayo Hindari Virus Corona Berbasis Android, Pembimbing I Elia Zakharia, M.T. Pembimbing II Hotmian Sitohang, M.Kom. Berdasarkan saat ini dunia sedang dilanda sebuah wabah pandemic . Wabah pandemi tersebut disebabkan oleh virus yang bernama severe acute respiratory syndrome corona virus 2 (SARS-CoV-2) atau yang lebih dikenal dengan nama Virus Corona. Di Indonesia sendiri saat ini penularan wabah COVID-19 semakin meluas. Meluasnya penularan wabah ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang wabah ini dimasyarakat. Salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman dan edukasi di masyarakat adalah dengan menggunakan media game edukasi ini. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game ayo hindari virus corona supaya memicu orang lain agar terhindar dari virus corona. Tujuan pembuatan program game ini adalah untuk merancang dan membuat perangkat lunak edukasi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia guna membantu orang lain terhindar virus corona tersebut. Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah studi pustaka, sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa Game Edukasi Ayo Hindari Virus Corona Berbasis Android yang dapat digunakan oleh orang lain sebagai hiburan sekaligus pembelajaran yang di sertai cara menghindari terkena virus corona dan penjelasan.

RANCANG BANGUN GAME BERGENRE FIRST PERSON SHOOTER (FPS) BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE 4 BERTEMA HUTAN KALIMANTAN TENGAH

· Thesis ·

Game bertema hutan Kalimantan Tengah di kota Palangka Raya akan menampilkan visual 3D seperti pohon Kalimantan dan rumah adat di Kalimantan yaitu rumah betang. Dalam penyusunan skripsi ini, dirancang pelatihan dan perkenalan menembak zombie dalam permainan, untuk memberikan hiburan, keterampilan dan pembelajaran kepada pengguna. Selain memberikan manfaat bagi pengguna, pembuatan skripsi ini diharapkan dapat menjadi batu loncatan bagi pengguna untuk mengekspresikan karyanya melalui pembuatan game, baik untuk tujuan hiburan maupun penelitian. Sebuah game first-person shooter (FPS) berbasis desktop menggunakan Unreal Engine 4 dengan tema Hutan Kalimantan Tengah ini dimodelkan menggunakan aplikasi Blender dan menggunakan Unreal Engine 4 sebagai game engine. Blender merupakan aplikasi pemodelan open source yang banyak digunakan untuk membuat animasi dan pemodelan .Selain itu, Unreal Engine 4 merupakan aplikasi game engine yang sering digunakan untuk membuat game. Metode yang digunakan untuk penilitian adalah Primitive modelling dan polygonal modelling dimana metode pengembangan game yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Game ini termasuk sederhana dan mudah untuk diselesaikan.. Pemain cukup mendapatkan score tertentu dengan menembak target sasaran untuk mendapatkan score dan menyelesaikan permainan.

PERANCANGAN DAN PENERAPAN JARINGAN HOTSPOT DAN MANAJEMEN BANDWITH PADA SDN MENDAWAI 5 KABUPATEN SUKAMARA MENGGUNAKAN MIKROTIK RB 750 GR 3

· Thesis ·

The application of hotspots and bandwidth management are definitely necessary where the number of teachers and employees is quite numerous, therefore the internet facilities resulting in limited access and in several places SDN Mendawai 5 Sukamara Regency does not receive internet. There is an application hotspot and bandwidth management using winbox and user applications manager mikrotik RB 750 GR 3 expectantly that it capable to used and managed properly In this case, the problem that would be to discussed is how to design and implementation of hotspot network and bandwidth management on SDN Mendawai 5 Sukamara Regency using Mikrotik rb 750 gr 3. This research used R&D method and technical Sampling is using the method of observation to interviews. From the results of monitoring network ‘throughput’ the author could conclude about the design and implementation of the hotspot and the bandwidth made has managed properly. This is based on the throughput results teacher users and admins that have differences in speed the bps are 227.4 kbps and 389.08 kbps.

ALAT PERAGA MEDIA PENOMORAN ANTRIAN DENGAN PENGIRIMAN PESAN BERBASIS SMS GATEWAY

· Thesis ·

Herwandi, C1455201012, 2020. Sekarang ini orang yang dating ke Bank untuk mengantri, tetapi system pendaftaran dan penyimpanan data bank masih meggunakan cara manual. Hal ini tidak buruk tapi jika suatu kejadian menyebabkan antrian panjang dan saling bersesak-sesakan akan membuat kinerja pegawai Bank menjadi tidak efisien. System ini akan membatu dalam penyampaian informasi mengenai nomor antrian agar setiap orang bebas melakukan aktivitas diluar antrian. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi untuk mengembangkan sistem antrian menjadi lebih efisien tidak merugikan dari segi waktu untuk pengguna dan tidak memakan banyak ruang untuk mengantri. Metode penulisan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data (observasi, kepustakaan dan wawancara) metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak menggunakan metodologi Prototype dengan tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan kebutuhan dan perbaikan, perancangan cepat, membentuk prototype, evaluasi pelanggan terhadap Prototype, perbaikan prototype dan produk rekayasa. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang mampu mengirimkan pesan mengenai antrian kepada pengguna .

IMPLEMENTASI SISTEM KENDALI PADA PAGAR RUMAH MENGGUNAKAN ARDUINO UNO ATMEGA328P BERBASIS ANDROID

· Thesis ·

Pintu pagar rumah sudah memiliki banyak jenis pengamanan juga kunci-kunci tambahan untuk meningkatkan keamanannya. Pagar rumah memiliki banyak jenis untuk sistem buka tutupnya, salah satu model pagar rumah yang sering dijumpai yaitu pagar rumah jenis geser (rolling door). Seiring dengan perkembangan teknologi sudah banyak penggunaan robotik untuk memudahkan banyak pekerjaan manusia. Salah satu komponen robotik yang sering digunakan sekarang adalah arduino. Arduino berkembang dengan pesat, banyak alat elektronik yang sudah dapat dikendalikan dari jarak jauh dengan menggunakan jaringan nirkabel. Salah satu contohnya penggunaan jaringan wifi yang dapat dikembangkan lagi menggunakan konsep Internet of Thing. Internet of thing atau IoT sendiri adalah suatu konsep dimana objek tertentu punya kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan tanpa memerlukan adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari manusia ke perangkat robotik. Penggunaan dari konsep IoT diharapkan dapat mempermudah pekerjaan pemilik rumah untuk membuka tutup pagar serta membuka dan mengunci pagar melalui jaringan internet. Hasil uji coba testing dengan inputan berupa data angka waktu respon arduino uno, nodemcu, dan perangkat android dalam menerima atau mengirimkan data rata-rata kecepatan waktu respon dari perangkat android menerima data dari database firebase adalah 0.81 detik, kecepatan rata-rata waktu respon perangkat nodemcu menerima data dari database firebase adalah 1.16 detik dan kecepatan rata-rata waktu respon perangkat arduino uno menerima data dari database firebase adalah 1.20 detik.

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY DALAM PENGENALAN PELAYANAN KAMPUS STMIK PALANGKA RAYA

· Thesis ·

In today's world of education, information technology is very much needed, one of which is an information system about campus introduction. A form of information that is easily accepted and also interesting is information that is presented in the form of 3D animation. When 3D images are made interactive so users can engage with objects, then they are called Virtual Reality. At present, there is no introduction media to STMIK Palangka Raya campus that has implemented the concept of Virtual Reality (VR) in its development. In fact, by using the technology of Virtual Reality (VR) the introduction of campus services is more interesting, based on this matter the 3D Virtual Reality (VR) application is made using Android-based Unity 3D Game Engine. In this study the techniques in data collection used several methods namely observation, interciew, and documentation. The process of analyzing in uses the prototype method in which there are six stages in this process namely initial data collection, rapid design, manufacture and testing of prototype devices, evaluation of prototypes, prototype improvements, and production applications. In analysis system using SWOT analysis. The results of this study has also been tested using BlackBox testing where the results of testing the system are as expected. Based on the results of the questionnaire to respondents, the appearance and quality of the Virtual Reality application in the introduction of the Campus Service STMIK Palangka Raya is 89% of the results, it can be said that the responses of all respondents were very good.

APLIKASI PENGENALAN DENAH RUANG KAMPUS LP3I PALANGKARAYA BERBASIS ANDROID

· Thesis ·

Saat ini sangat diperlukan media informasi, salah satunya yaitu media informasi tentang pengenalan denah kampus. Suatu bentuk informasi yang mudah diterima dan juga menarik adalah informasi yang disajikan dalam aplikasi smartphone serta bentuk video animasi 3D. Sistem dibangun untuk menampilkan letak denah tiap ruangan, informasi ruangan, dan menampilkan sebuah Gedung LP3I Palangkaraya yang berbentuk video 3 dimensi. Sistem yang dibuat menggunakan Android Studio dengan program tambahan yaitu sketchup dan AutoCAD. Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode pengumpulan data (studi pustaka, wawancara, dokumentasi, kuisioner) metode pengembangan perangkat lunak model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari aplikasi dapat dijalankan pada smartphone pengguna, dengan tampilan menu-menu utama jelas. Hasil penelitian ini juga telah dilakukan uji coba menggunakan BlackBox testing yaitu hasil uji coba sistem sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan hasil kuesioner terhadap responden, tampilan dan kualitas aplikasi pengenalan denah ruang kampus lp3i palangkaraya berbasis android adalah sebesar 91% dari hasil tersebut maka dapat dikatakan tanggapan dari semua responden adalah sangat baik.

Rancang Bangun E-Katalog Pada Toko Musik Saverock Palangkaraya Berbasis Android

· Thesis ·

Salah satu aplikasi yang banyak dikembangkan dalam bidang usaha saat ini adalah katalog elektronik atau yang biasa disebut dengan E-katalog, yaitu informasi deskripsi mengenai berbagai hal, seperti bentuk fisik, ciri, bahan dan lain-lain berupa daftar yang dapat diakses secara elektronik. Dengan adanya E-katalog maka pembeli dapat dengan mudah melihat bermacam produk yang dijual tanpa harus datang langsung ke toko jika ingin mengetahui spesifikasi alat musik atau sekedar bertanya harga. Penulis berniat mengembangkan sebuah sistem dengan judul “Rancang Bangun E-Katalog Pada Toko Musik Saverock Palangkaraya Berbasis Android” yang diharapkan dapat mempermudah pelanggan Toko Musik Saverock untuk melihat bermacam produk yang dijual tanpa harus datang langsung ke toko. Di dalam pengembangan aplikasi, penulis menggunakan metode pengumpulan data yaitu dengan keperpustakaan, observasi dan wawancara. Untuk model pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype. Laporan tugas ini menguraikan aktivitas-aktvitas yang dihasilkan pada tahapan pengembangan. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dihitung menggunakan metode skala likert apabila diinterprestasi nilai 84,2% atau 379 terletak lebih dekat dengan daerah Setuju (S) sehingga penggunaan sistem ini dapat membantu pengguna dan dapat dikatakan sistem yang dibuat layak untuk digunakan.

SISTEM PENDAFTARAN NOMOR ANTRIAN PADA PRAKTIK DOKTER I WAYAN BUDIARTA BUNTOK BERBASIS WEB

· Thesis ·

Sepbrina, C1857201016,2022, Sistem Pendaftaran Nomor Antrian Pada Praktik Dikter I Wayan Budiarta Buntok Berbasis Web, Pembimbing I Rosmiati, M.Kom., Pembimbing II Rudini, M.Pd. The queue number registration system and conventional services have several drawbacks because they force prospective patients to go directly to the practice site to take the queue number and to find out the doctor's schedule information. I Wayan Budiarta's doctor's practice is a health service that provides medical services, located at Jalan Jelapat No.70 Kec. Hilir Sper Kab. South Barito Buntok city. Every day there are always a lot of patients, sometimes even exceeding the available queue number. Currently in practice there is no online-based queuing system that makes it easy for prospective patients to take queue numbers without having to come directly to take queue numbers, and to improve patient service, a good concept is needed to be used. Therefore, it is necessary to have a queue number registration system and web-based information at the doctor's practice I Wayan Budiarta. The type of research used is Research and Development (R&D). Research and development methods are research methods used to produce certain products, and test the effectiveness of these products. The development of this system was built using the PHP, Apache and MySQL programming languages. The development method used is waterfall and the design tool uses the Unified Modeling Language (UML). This research produces a queue number registration system at the web-based practice of doctor I Wayan Budiarta. Based on the results obtained from the questionnaire which was assessed from 22 respondents who had received treatment at the practice, more than 79% and respondents felt helped by this queue number registration system, it can be concluded that the results of this study are feasible to use.

GAME EDUKASI VIRUS CORONA DENGAN MEDIA TEKA TEKI SILANG BERBASIS ANDROID

· Thesis ·

Devid Anggrian, C1755201042, 2021, Game Edukasi Virus Corona Dengan Media Teka Teki Silang Berbasis Android, Pembimbing I Hotmian Sitohang, M.Kom., Pembimbing II Amaya Andri Damaini, S.Kom., MT. Ducational games are games that are played by users, which are made and designed specifically to be used as a medium used to teach people through material that contains text and images, which contain according to the subject matter. Severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARSCoV-2), better known as the Covid-19 virus (Corona Virus Disease 2019) is a new type of coronavirus that is transmitted to humans. The emergence of various kinds of games, including educational games, is also influenced by the development of technology around the community. So an educational game was created that focuses on the Corona Virus Educational Game with Android-Based Crossword Puzzles to educate and test the ability of the public to know how dangerous the transmission of the Covid-19 virus is. In conducting this Final Project research, the writer used for data collection techniques with the literature study method, and the interview method. While the system development method that the author uses is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method, then for Black Box testing all the features in the game run smoothly and for the results of the questionnaire research with a total of 20 respondents are in a very good category because the average the average of these percentages with a total of 87%. The final result of this research is a Corona Virus Educational Game with Android-Based Crossword Puzzles that can be played by the public in the face of the Covid-19 virus pandemic.

Rancang Bangun Game Platformer 2D "Foxy Tales" Bergenre Adventure Menggunakan Unity Game Engine

· Thesis ·

Muhammad Mawandi Anajeli, C1655201045, 2022. Rancang bangun game platformer 2d foxy tales bergenre adventure menggunakan unity game engine, Pembimbing I Lili Rusdiana, M.Kom., Pembimbing II Catharina Elmayantie, M.Pd. Game platformer 2d foxy tales merupakan permainan yang bercerita tentang rubah bernama Foxy, seekor rubah yang hendak menyelamatkan pulau Sunnyland dari musuh – musuh yang menjajah pulau tersebut, tentu dalam aksi penyelamatannya Foxy harus melewati segala rintangan, memecahkan teka – teki , dan mengalahkan musuh – musuh yang menghadangnya hingga pulau Sunnyland pun aman dan tentram kembali. Tujuan penelitian ini yaitu membuat rancang bangun game platformer 2d Foxy Tales bergenre adventure yang menarik dan juga cukup sulit untuk diselesaikan. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity dengan bahasa program C# Metode yang digunakan pada tugas akhir ini adalah metode pengumpulan data studi pustaka, studi kuesioner, dan dokumentasi. Menggunakan metode penegembangan perangkat lunak model MDLC, serta menggukan metode SWOT untuk analisis sistem kelemahan. Dari pengujian yang dilakukan, aplikasi berjalan pada Windows dan Mac OS, mudah digunakan oleh pengguna, dan tombol tampak jelas dan mudah dipahami di setiap scenenya. Semua fitur aplikasi bekerja dengan sempurna dan desain objek aplikasi menarik. Hasil dari pengguna yang disurvei adalah 94,44%